🧟 Mutant-Boss — jedes Detail erklärt
Der Boss-Editor
| Feld | Verhalten |
|---|---|
| Gegner-Klasse | Zombie oder Tier (Wolf, Bär, auch Kleintiere wie Hühner) über den Gegner-Picker — Tiere nutzen dieselbe Boss-Mechanik inklusive virtuellem HP-Pool und Phasen. Serverseitig validiert. |
| HP | Virtueller HP-Pool: echter Schaden wird abgefangen und umgerechnet — kein One-Shot per Headshot möglich; der Boss stirbt erst bei Pool = 0. |
| Radius | Schaden zählt aus jeder Entfernung (auch Sniper) — Loot bekommt aber nur, wer Schaden gemacht hat und beim Tod des Bosses im Radius steht. |
| DamageScale | Multiplikator auf den ausgeteilten Schaden des Bosses. |
| Items pro Spieler | wie viele gewichtete Züge jeder berechtigte Spieler aus der Tabelle bekommt (Standard 1 = wie bisher, max. 20). Für starke Bosse hochsetzen, damit ein Kill mehrere Items abwirft. Gleiche Treffer werden in der Belohnungs-Meldung zusammengefasst („6x Bandage, 1x AKM“). |
| Loot-Tabelle | gleicher Zeilen-Editor wie beim Glücksrad (Label/Klasse/Menge/Gewicht/Att). Pro Spieler wird so oft gezogen, wie Items pro Spieler angibt — die Züge sind unabhängig, dasselbe Item kann also mehrfach kommen. Menge = Stückzahl: stapelbare Items (Munition, Nägel …) kommen als gebündelter Stapel, große Mengen als mehrere volle Stapel. |
| Broadcasts | Spawn-/Tod-Ansage (Toggle + Freitext) an alle Spieler. |
| Top-Schaden-Bonus | Toggle + Anzahl: der beste Schadensgeber erhält N Extra-Loot-Würfe zusätzlich zu seinen normalen Zügen + eigene Meldung. |
| Speichern | gechunkt in beide Richtungen — große Loot-Tabellen und viele Phasen speichern zuverlässig. |
Der Phasen-Editor
Phasen feuern einmalig, wenn die virtuellen HP unter eine Schwelle fallen (z. B. 75 % / 50 % / 25 %). Jeder Effekt ist einzeln zuschaltbar:
| Effekt | Verhalten |
|---|---|
| Adds | spawnt eine Verstärkungs-Welle — Zombie- oder Tier-Klasse + Anzahl. „Adds“ ist der gängige MMO-Begriff für zusätzliche Gegner, die dem Boss zu Hilfe kommen. |
| Ansage | globaler Broadcast beim Erreichen der Phase. |
| Selbstheilung | der Boss heilt einen konfigurierten HP-Betrag. |
| Enrage | erhöht den ausgeteilten Schaden ab dieser Phase. |
| Periodische Adds | spawnt bis zum Kampfende im Intervall weitere Wellen. |
Spawnen
Bei mir (Admin-Position) oder Auf der Karte (Karten-Picker: ziehen = schwenken, Klick = markieren, bestätigen = spawnen). Es ist immer nur ein Boss gleichzeitig aktiv — manuell wie automatisch. Mit installiertem LBmaster-Mod und aktivem ZYADCore-Toggle LBmaster Map bekommt der Boss einen Live-Kartenmarker + 3D-Marker in der Welt.
Kampf & Belohnungen
Spieler im Umkreis sehen die Boss-Healthbar oben (verfolgt die virtuellen HP); der Schaden jedes Spielers wird serverseitig über den ganzen Kampf getrackt.
Tod-Broadcast
falls aktiviert, an alle Spieler.
Loot-Vergabe
Jeder Schadens-Beteiligte im Radius erhält so viele gewichtete Züge aus der Loot-Tabelle, wie Items pro Spieler vorgibt (Inventar, sonst vor die Füße) + persönliche Meldung „Reward received: NxItem“.
Top-Damage-Bonus
Der beste Schadensgeber bekommt zusätzlich die konfigurierten Bonus-Würfe + eigene Meldung.
Ranking
2 Minuten lang zeigt eine Leiste „Boss besiegt – [STRG + L] für Ranking“;
STRG+L öffnet die sortierte Schadensliste (Rang/Name/Schaden).
Der Kill landet in Mutant/logs/kills.log; bei aktiviertem Analytics geht ein
MutantKilled-Event ans Dashboard.
Automatik (Auto-Spawns)
| Element | Verhalten |
|---|---|
| An/Aus | Master-Schalter des Schedulers. |
| Intervall / Cooldown | wie oft gespawnt werden darf und die Pause nach einem Kampf. |
| Punkte | X/Z-Zeilen: „+ Punkt hier“ (Admin-Position), „+ Karte“ (Picker) oder manuell; einzeln löschbar. |
| Preset pro Punkt | Durchklick-Button durch alle Presets plus „Zufällig“. |
| Speichern | greift live — der Scheduler re-armt sofort, kein Restart nötig; One-Boss-at-a-time wird respektiert. |
Design-Tipps
- HP skaliert die Kampflänge, DamageScale die Gefahr — „mehr Spieler nötig“ = HP hoch, „gruseliger“ = DamageScale hoch.
- Garantie-Drops gibt es nicht — Pflicht-Items hoch gewichten, Chase-Items über den Top-Damage-Bonus.
- Menge = Stückzahl: Bei stapelbarer Ware den echten Wunschwert eintragen (Munition „20“, nicht „1“).
- Glücksrad-Tickets als Boss-Drop sind ein starkes Chase-Item — siehe Tickets.
- Items pro Spieler ist der Belohnungs-Regler für Boss-Stärke: Standard-Boss 1, Weltboss 3–5. Mehr Züge glätten das Pech-Risiko, machen seltene Einträge aber häufiger — bei hohen Werten die Gewichte der Top-Items nachziehen.
- Phasen tragen die Dramaturgie: Heilung bei 50 % + Enrage bei 25 % macht aus einem Bullet-Sponge einen Kampf.
- Automatik-Punkte weg von Safezones, Cooldown großzügig — Seltenheit hält Weltbosse besonders.